محرك يونيتي هو أداة لصنع الألعاب الإلكترونية تم تطوير بواسطة شركة يونيتي
وقد تم الإعلان عن محرك يونيتي لأول مرة في يونيو عام 2005 بواسطة مؤتمر تطوير أبل العالمي.
خضع يونيتي لتطورات عدة شملت منذ ذلك الحين دعم مجموعة واسعة من منصات سطح المكتب.
كما ضم معه أيضًا منصات دعم الهاتف الذكي ووحدات التحكم الإفتراضية.
ولا يزال محرك يونيتي يحظى بشعبية كبيرة في تطوير الألعاب المستقلة من خلال إنشاء ألعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد.
ومع ذلك يتضمن المحرك مجموعة من عمليات المحاكاة التفاعلية مثل تطوير نماذج الفيديو والأفلام والسيارات.
بالإضافة إلى الهندسة المعمارية وأنظمة محاكاة تشمل أيضا أعمال القوات المسلحة الأمريكية.
تم إطلاق محرك يونيتي في عام 2005 وكان بدوره يهدف إلى جعل أدوات تطوير الألعاب في متناول اليد لدى كافة المطورين.
منذ ذلك الحين حصلت شركة يونيتي على المركز الثاني ضمن فئة أفضل استخدام لأنظمة تشغيل ماك داعمة التصميم.
ومنذ فترات يونيتي الأولى فقد وفر المحرك دعما كبيرًا لأنظمة تشغيل ماك ثم بعد ذلك أصبح يدعم نظام ويندوز ومتصفحات الويب.
بالتالي فقد كان لمحرّكات الألعاب دور كبير في تطوير قدرات وهندسة أجهزة سطح المكتب والأجهزة المحمولة.
مقتضية بذلك الوصول لذروة التصميم والبرمجة بعيداً عن تعقيدات لغة الآلة.
قامت يونيتي بطرح إصدارها الثاني على مقربة من تزويد المحرك بأكثر من 50 ميزة جديدة من ضمنها إضافة تضاريس البيئة.
ضم معه هذا الإصدار الكثير من التحسينات التي شملت تكوين بيئة ثلاثية الأبعاد والظلال الديناميكية.
بالإضافة إلى الأضواء الاتجاهية والكاشفة ومزايا تشغيل الفيديو.
قدم هذه الإصدار شبكة كبيرة من المطورين عملت على إنشاء ألعاب متعددة اللاعبين تضمنت معها بروتوكولات بيانات المستخدم.
في نوفمبر عام 2012 أضاف محرك يونيتي دعما لإصدارات دايركت اكس وأداوت الرسوم المتحركة التي تضمنت المعاينة.
وبالتالي فقد استعان فيسبوك بمجموعة من البرمجيات المطورة باستخدام المحرك.
على سبيل المثال تتبع الحملات الإعلانية والإرتباط العميق وإمكانية ضم المستخدمين مباشرة وفقا لمنشورات التواصل الإجتماعي.
في عام 2022 ضم محرك يونيتي سبلا عدة في تحسين الإنتاجية وأبرزها تقصير الوقت أثناء عملية التشغيل.
كما تضمن معه أيضا إمكانية استيراد الملفات وتنفيذ استعلامات البحث المرئي والإختيار المتعدد.
الإصدارات الأخيرة تناولت معها التركيز على قوانين الفيزياء والرسوم المتحركة.
بالإضافة إلى دعم ملفات من امتداد PSD وإدارة الطبقات ورسم الفسيفساء.
لم يكن محرك يونيتي كما هو عليه اليوم حيث كان يتضمّن العديد من عقبات البرمجة التي كانت تعيق المطورين من خلال عمليات التطوير.
وذلك نظرًا لاعتماده على بيئة عمل MonoDevelop ، والتي لم تكن مُستقرّة آنذاك.
بالإضافة إلى وجود لغة JavaScript في بنية المحرّك.
والتي وعلى الرغم من مزاياها في الوصول المباشر إلى الكائنات والتحكم بها أثناء وقت التشغيل.
إلا أنّها لم تحظى بالاستقرار الذي يضمن نجاح الأداء في العمليّات الرسومية.
فقد تم التلاشي عنها شيئا فشيئا إلى أن تم حصرها ببعض الإصدارات القديمة من المحرك ولأسباب قد لا تزال مجهولة.
غالباً ما شهد بناء الألعاب صعوبة في حقبة التسعينيات والألفيّة الثانية بسبب الحاجة لبعض المفاهيم في لغة الآلة.
إلاّ أنّ إتمام بناء محرك يونيتي كان بفكرة جيّدة , وخاصّة بعد تقليل الكثير من تجهيزات الرسم في بيئة اللّعبة.
بالتالي ومع تداعيات الحاجة لتقليل بناء الشيفرة. كان من شأن ذلك إنتاج قوالب مجهزة مسبقاً وقابلة للدّمج بطريقة أكثر عمليّة بالنّسبة للمبرمجين.
كانت بيئة عمل OpenGL و DirectX قائمة استخدام المبرمجين الرائجة في كتابة الكود.
وما زالت تستخدم حتى اليوم داخل المحرّكات ولكن دون الخوض في تفاصيلها من قبل شركات التطوير.
إلا أنها ساعدت في ظل وجود واجهات المستخدم على خروج المبرمجين من عنق زجاجة الكود.
والتي لطالما كانت تُصنّف بأنها بيئة عمل مُزعجة ينتابها سنوات من المهام قبل البدء في عالم اللعبة.
وبالنّسبة للمبرمج كان سيتطلب الأمر ذلك استدعاء العديد من سطور المهام قبل الوصول إلى بطاقة العرض.
لكن مع محرّك يونيتي بات الحل الأفضل لبعض المطوّرين القيام بالتطوير بعيدًا عن الخوض بشكلٍ مباشر مع المكتبات البرمجيّة.
بالطبع كل أداة برمجية لا تخلو من العيوب التي تعيق المبرمج أثناء عمله, وتزيد من وقت الأعطال والانتقال الى مراحل متتالية. وتتلخّص بعض العيوب حول آلية عمل هذا المحرك بــ:
المراجع